Oculus Rift, una realidad diferente.

Oculus Rift, una realidad diferente.

En el siempre bullicioso Tokyo, un hombre que llevá un casco de realidad virtual se agacha delante de un maniquí y acaricia sus pechos. En la pantalla, una versión de dibujos animados de una chica (con vestimenta profesional de enfermera sexy) el anime sonríe coquetamente mientras que las manos del hombre se mueven rítmicamente, como si probará la madurez de un melocoton.

De acuerdo con los organizadores del Tokyo Game Show, es el año de la realidad virtual, aunque para algunos parece más como el año de la lujuria digital. Tal fue la indignación en las redes sociales en el espectáculo de esta maniquí- que el desarrollador de software fue informado por personal del evento para eliminar los sensores de tacto de los pechos de la maniquí. Fue un compromiso diluido, las colas que serpenteban pasillos incluso se incrementaron, la única diferencia era que ahora la maniquí no sabía cuando ella se hacía sentir hacia arriba.

¿Qué és Oculus Rift?

Oculus Rift es un dispositivo de realidad virtual. Dispone de un amplio campor de visión que funciona como un casco de realidad virtual con baja latencia. Está desarrollado por Oculus VR.

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Campo de Visión y Resolución

Podemos hablar de un campo de visión de más de 90 grados horizontales (110 grados en diagonal), esto supone más del doble del campo de visión de la mayoría de los dispositivos de la competencia, y es su princila baza a la hora de competir en este sector.

Está destinado a cubrir casi todo el campo visual del usuario con el objetivo de crear una gran sensación inmersiva. Su resolución es de 1280 × 800.  Se espera que la resolución de Oculus Rift aumente a 2560 × 1440 para la versión final de consumidor, a lo que hay  que sumar la pérdida de resolución visible al no aprovechar toda la pantalla y al ampliar la imagen con las ópticas.

Otras Caracteristicas

Su peso es de unos 380 gramos.

Cada visor tiene un dial para ajustar cada pantalla para acercar o alejar la imagen de los ojos y asi poder enfocar con la visión de cada usuario.

Una combinación de giroscpios de 3 ejes, acelerómetros y magnetómetros, permite rastrear movimiento y posición respecto a la tierra.

 

El kit en desarrollo incluye lentes intercambibles con el objetivo de una sencilla corrección de distrofias.

Contiene entradas DVI y HDMI, para su conexión al ordenador, y un USB que se utiliza para enviar datos de seguimiento a la caja de control y dar corriente el dispositivo. Aunque vendrá con un adaptador de corriente que para los equipos que no proporcionan suficiente potencia USB, permita opcionalmente conectar la caja de control a una toma de corriente.

 

Un poco de historia

La historia de Oculus Rift es la historia de Palmer Luckey, que con apenas 18 años comenzo a desarrollar el proyecto como un hobby. Probablemente no sabía que la gran mayoría del sector tecnológico había dado por muerta a la realidad virtual. Tras varia pruebas y prototipos lo muestra en el E3, y se suman al proyecto gente con un poder adquisitivo alto como para invertir y hacer de Oculus una empresa con Brendan Iribe – ex Gaikai – como CEO. La primera financiación es a través de, con el Development Kit 1, llamado DK1, se lanzó en una campaña de Kickstarter por unos 300 dólares. Su intención de financiación en Kickstarter fue de uno iniciales 250.000 dólares para levantar el proyecto consiguen y casi 2 millones y medio de dólares.

El Dk1 fue retirado del mercado en marzo de 2014, justo antes de la presentación del segundo kit el DK2.

El primer prototipo, el DK1 montaba una pantalla de 5,6 pulgadas, pero después del éxito en Kickstarter, Oculus cambió el diseño para utilizar una nueva pantalla más grande de 7 pulgadas. El tiempo de refresco de píxeles del nuevo panel era mucho más rápido, lo que reducía el desenfoque de movimiento al girar la cabeza rápidamente y la latencia. La pantalla LCD más brillante y la profundidad de color es 24 bits por píxel. La pantalla de 7 pulgadas mejora la visión 3d imitando a la visión humana normal, y superponiendo la imagen del ojo izquierdo a la del ojo derecho.

En 2013 empieza una compañía con un proyecto serío que ha dejado superado con creces la etapa de Palmer en el garaje de casa de sus padres. Consiguen así lanzar un prototipo, que es un kit preparado para  desarrolladores y que pone en orbita al sector, ahora si preparado para la oleada de realidad virtual que va a venir en los próxmos años.

En 2014 Facebook compró Oculus por la cifra de 2.000 millones de dólares.

Fuentes: The Guardian, Wikipedia, Xataka